这里仅仅说说我对halo一类游戏中敌人AI设计的一些简要介绍和看法:
1. 最短路径的算法:查了查资料,这算是最古老的AI算法之一了,通过不断搜索确定最短路径从而作决策,游戏中的敌人在确定了你的坐标之后,会从初始位置找最到最短的到达你的位置的路径向你冲过来攻击。

但是在Halo1中不同,敌人会绕路从你的背后袭击,halo在这里改进了算法,但实际上也是一个小小的trick,在用一般算法确定路线之后,AI根据你的所在坐标会生成一个类似函数的东西,让AI进行选择路线,进行简单的if...else判断。
2. 固定模式活动的AI和带有反应能力的AI:halo1中敌人在某些环境生成函数不变的情况下,做得是重复的事情,而在这些环境函数发生变化之后,敌人会做出相应的反应;这里的环境函数的设计包括了AI的视野,周围的声音,在halo中又加入了一项比较革命的方式,就是友军的决策,友军的决策是这个函数的输出而再次变为另外一个环境函数的输入,中间涉及到模糊逻辑系统的实验设计问题,是比较前沿的
喜欢模糊逻辑系统(fuzzy logic)的同学们可以去参考我们学院刘应明院士同学写的一本非常著名的书名叫"Fuzzy Logic",里面对与模糊点集拓扑的设计问题进行了阐述,这也是为什么其他fps游戏不愿意设计一个类似halo1的AI系统(包括halo2,AI明显SB了不少)。
[1] [2] [3] 下一页
GOOGLE广告载入中... GOOGLE广告载入中... |